El Colegio Santa Ana ofrece programación y robótica dentro del currículo en todas las etapas educativas. STEAM es un modelo pedagógico, cuya idea de base es agrupar cinco áreas disciplinares (ciencias, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas) para la resolución de problemas tecnológicos. La importancia del modelo STEAM está en el tipo de pensamiento que fomenta, (lógico-matemático, crítico, etc.) y en las habilidades para el desenvolvimiento en el mundo de la adultez: trabajo en equipo y asertividad y valoración de las discusiones.
Dentro de este proyecto, la metodología y herramientas de BEE-BOT, KUBO, LEGO Education y SCRATCH entran en nuestro centro como un elemento más, no como un elemento que se trabaje en paralelo o sólo con un grupo reducido de alumnos. Vivimos en un mundo tecnológico y la robótica educativa genera unas competencias básicas que encajan en nuestro proyecto y la realidad en la que nos encontramos.
El objetivo es que todos los alumnos de entre 3 y 12 años tengan la oportunidad de aprovechar todo el potencial de estas increíbles herramientas de innovación.
En una era tecnológica como la que vivimos, donde casi cualquier acción está computerizada, la programación resulta fundamental. En este sentido, la Robótica dota a los estudiantes de las herramientas necesarias para que ellos, desde las etapas infantiles, comiencen a familiarizarse y después a adquirir los futuros conocimientos que les ayuden a adaptarse y a manejar con solvencia los lenguajes en los que a medio plazo deberán desarrollar su desempeño profesional.
PROYECTO STEAM
El desarrollo de habilidades interpersonales, la creatividad y la resolución de problemas son algunos de los objetivos que se planea STEAM y que coinciden con las preocupaciones de la escuela actual.
BENEFICIOS ACADÉMICOS
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Mejora la competencia matemática
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Mejora las notas, incluso en asignaturas no científicas como lengua o idiomas.
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Hace brillar a niños que fracasan en otras disciplinas.
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La programación es el inglés del siglo XXI: bilingüismo tecnológico.
BENEFICIOS PERSONALES
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Aumenta la confianza y la autoestima.
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Desarrolla la creatividad y la imaginación.
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Prepara para superar retos y resolver problemas.
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Es una actividad divertida. Niños motivados y felices.
BENEFICIOS EN COMPETENCIAS SOCIALES
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Favorece la capacidad de comunicación.
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Entrena la asertividad.
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Se exploran nuevas formas de expresión.
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Promueve la colaboración y el trabajo en equipo.
BENEFICIOS PARA EL DESARROLLO PROFESIONAL
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Trabaja con las tecnollogias exigidas a un profesional del siglo XXI.
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Dota a los niños de una ventaja tecnológica diiferencial con respecto a los demás.
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Prepara para una profesión de futuro.
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Es una inversión educatIva en el futuro de nuestros hijos.
HERRAMIENTAS UTILIZADAS POR NIVELES
EDUCACIÓN INFANTIL Y 1º DE PRIMARIA
Son robots especialmente diseñados para niños pequeños.
Con estos robots infantiles programables se trabaja de forma divertida y efectiva el lenguaje de direcciones, la lateralidad y otros conceptos espacio temporales. Además, se pueden utilizar para trabajar contenidos de todas las áreas de aprendizaje, como matemáticas (números, figuras geométricas, operaciones aritméticas, monedas, etc.), lenguas (vocabulario, instrucciones básicas, letras del alfabeto, etc.), ciencias naturales (animales, plantas, alimentos, cuerpo humano, etc.), ciencias sociales (accidentes geográficos, ciudad, países, ríos, etc.), educación física (lateralidad, orientación espacial, etc.)… Y lo mejor de todo es que nuestros alumnos más pequeños aprenden de forma significativa, creativa y divertida.
2º,3º Y 4º DE PRIMARIA
LEGO LEARN TO LEARN
Los alumnos deben tener la oportunidad de experimentar un método de aprendizaje progresivo más eficaz, motivador y atractivo que les permita expresar sus ideas a través de la construcción. Los sistemas de construcción LEGO Education para educación básica, son sistemas "hands-on minds-on" (manos y mentes a la obra) para enseñar a través de construcciones con bloques de construcción.
El trabajo con los bloques de construcción LEGO® "Ignite" motiva a los alumnos. Construir estimula el deseo y las habilidades de los niños y niñas para aprender más y más a través de la curiosidad, la creatividad y el pensamiento crítico.
Con ayuda de las actividades guiadas de Matemáticas, Ciencia, Diseño e Ingeniería, Literatura y Comunicación, intentan llevar a las aulas un aprendizaje lúdico que desencadena una forma de aprender con entusiasmo y eficacia para toda la vida.
5º Y 6º DE PRIMARIA
SCRATCH
Es una de las herramientas que nos van a permitir comenzar a utilizar un lenguaje de programación de una manera simple pero eficiente.
Se utiliza la metáfora de "piezas encajables" para animar objetos que se encuentran en la pantalla, con un uso muy sencillo e intuitivo.
Es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) para enseñar a programar a niños y adolescentes de entre 8 y 16 años. Está pensado para que los jóvenes aprendan a pensar creativamente, razonar sistemáticamente, y trabajar en grupo. Habilidades esenciales para desenvolverse y encontrar un trabajo en el siglo XXI.
Scratch es tan divertido, fácil de usar y versátil que lo usan millones de personas en todo el mundo, no sólo niños: adultos, profesores, académicos, etc. Con Scratch puedes crear presentaciones, historias interactivas, vídeos musicales, gráficas animadas, juegos, programas, arte digital, y otro contenido que puedes compartir con otras personas.